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Mit
/join
1 (,2...6) kann man in das Spiel einsteigen;
Mit /start
beginnt das Spiel (1-6 Spieler) |
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Durch
glückliches Ziehen
und geschicktes Vertauschen von Steinen muß man vorgegebene
Steinkombinationen
erreichen und erhält dafür Punkte.
Das
Spielfeld ist in 4 Bereiche
aufgeteilt:
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Jeweils
rechts und links
sind die Teppiche, auf denen die Mitspieler sitzen und ihre Steine
sammeln.
Der Teppich
mit den großen
Rauten zeigt an, welcher Spieler an der Reihe ist. |
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Jeweils
neben den Spielerteppichen
sind auf 4 Kauffeldern Edelsteinkombinationen zu je 5 Steinen
angeordnet,
die es zu ersteigern gilt. Für diesen Kauf erhält man
Punkte. |
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In der
unteren Leiste kann
man pro Zug einen Stein aus dem Beutel ziehen und am Ende seines Zuges
weiter klicken. Sollte nach dem Ziehen das untere Bild zu sehen sein,
so
hat man einen Joker gezogen und darf sich eine Perle aussuchen. |
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Die
Tauschtabelle befindet
sich in der Mitte des Spielbretts und funktioniert in beide Richtungen.
Man klickt auf
die Steinkombination,
die man erhalten möchte und zahlt von seinem Teppich die Steine,
die
auf der gegenüberliegenden Seite der Tauschtabelle als Gegenwert
angeben
sind. |
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oder
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Man
beginnt sein Spiel,
indem man einen Stein aus dem Beutel zieht. Ab dem zweiten Spielzug
kann
man wählen,
ob man erneut einen Stein aus dem Beutel zieht oder stattdessen ein
Tauschgeschäft
auf dem Bazaar vorzieht.
Nach dem
Tausch oder einem
Zug aus dem Beutel, gibt man seinen Zug durch anklicken des
Kopfes an den Nächsten ab, es sei denn, man hat die richtige
Kombination
zusammen und kann eine Kombination kaufen. Dann klickt man erst auf die
entsprechende Juwelenkombination und dann erst auf den "Weiter-Kopf".
Der Ablauf
ist also immer.
1.Ziehen
oder Tauschen
2.Kaufen
(optional)
3.Weiter
Ein Kauf,
ohne zuvor gezogen
oder getausch zu haben, ist nicht erlaubt
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Wenn
beim Kauf mehr Steine als nötig auf
dem Teppich
liegen, verbleiben diese dort und können in der nächsten
Runde
weiterverwendet werden.
Die Anzahl
der Punkte, die
man für einen Kauf erziehlt, hängt davon ab, wie gut vorher
die
Steine ertauscht wurden. Hat man genau die 5 Steine zusammen, die auf
einem
der 4 Kauffelder angezeigt wird, erhält man die meisten Punkte.
Je mehr Steine
übrig
sind und auf dem Teppich liegen bleiben, desto weniger Punkte gibt es.
ARMistice hat in diesem Beispiel für seinen Kauf nur noch einen
Punkt
bekommen.
Zudem ist
der Kauf von Juwelenkombinationen
die mindestens 4 Steine der selben Farbe enthalten
lukrativer, als der Kauf von Kombinationen mit verschiedenen Steinen.
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Auf
jedem der
4 Kauffelder sind 6 Juwelenkombinationen aufeindergestapelt. Liegen auf
allen Kauffeldern noch Juwelenkombinationen, gelten die
günstigeren
Tarife. Ist mindestens ein Stapel vollständig verkauft, sind die
restlichen
Juwelenkombinationen mehr Wert.
Für den Kauf eines Karte erhält man so zwischen 1 und 12
Punkten.
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4.1 Wertung
Die Punkte, die man für den Kauf einer Karte erhält, richtet
sich also nach 3 Faktoren.
1. Anzahl der dem Spieler
verbleibenden Steine.
2. 'Normale' Reihen / wertvolle Reihen.
3. Besetzung der Kauffelder.
Zu Beginn des Spiels gelten folgende Tarife:
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mit 0 übrig
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mit 1 übrig |
mit 2 übrig |
3 oder mehr
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| normale
Reihen |
5
Punkte
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3
Punkte |
2
Punkte |
1 Punkt |
| wertvolle
Reihen |
8
Punkte
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5
Punkte |
3
Punkte |
2
Punkte |
Sobald eines der Kauffelder leer ist, bringen
sämtliche Reihen mehr Punkte:
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mit 0 übrig
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mit 1 übrig |
mit 2 übrig |
3 oder mehr
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| normale
Reihen |
8
Punkte
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5
Punkte |
3
Punkte |
2
Punkte |
| wertvolle
Reihen |
12
Punkte
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8
Punkte
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5
Punkte |
3
Punkte |
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| Sind
alle
24 Juwelenkombinationen verkauft, ist das Spiel beendet und Sieger ist, wer die
meisten Punkte
gesammelt hat. |
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| Mit
/reset erhält man eine neue Tauschtabelle und kann ein
neues Spiel beginnen. |
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